Een nuttige invulling voor mentorles
Rol
UX Designer
UX Researcher
Project Manager
Client
Hogeschool Rotterdam
House of Esports
Data
Maart 2021 - Juni 2021
Team
Michelle de Smit
Mae Akse
Wiwi To
Mentor Madness
Dit is een project gedaan in een groep van vijf en in samenwerking met de opleiding Creative Media & Game Technologies.
Via de Hogeschool hebben wij voor House of Esports gewerkt aan de volgende ontwerpvraag: “Hoe kunnen we docenten, door middel van eSports, helpen met het geven van een nuttige mentorles waar leerlingen waardevolle skills leren?”
Mentor Madness is platform dat mentoren helpt bij het geven van een nuttige mentorles. Leerlingen ontwikkelen hierbij de 21st century skills, deze zijn onder andere: Kritisch Denken, Communicatie en Media Geletterdheid.
De leerlingen ontwikkelen deze skills door het spelen van minigames, die het platform aanbied.
Het uiteindelijke product
Mentor Madness is dus een platform dat mentoren helpt met het geven van een nuttige mentorles. Leerlingen leren door middel van minigames de 21st century skills. Dit zijn minigames zoals:
- Nep of echt, het onderscheiden van nepnieuws (Media geletterdheid)
- Mini design challenges, het oplossen van vraagstukken over bijvoorbeeld eenzame ouderen (Kritisch denken)
- Google search, een opdracht waarbij de leerlingen bijvoorbeeld een ‘oma’ moeten opzoeken bij Google afbeeldingen en in het platform leren over hoe de zoekmachine een bias heeft naar bedpaalde oma’s.
Neem een kijkje in onze deskresearch en het proces! (Houd rechtermuisklik ingedrukt om te scrollen)
Briefing & Onderzoek
Vanuit de opdrachtgever, House of Esports, kregen wij de vraag:
“Hoe kunnen we Esports activiteiten beter integreren in het Nederlandse curriculum?”
Wij hebben daarna meteen deskresearch gedaan naar:
- Wat verstaat men onder Esports?
- Hoe wordt Esports nu ingezet in het onderwijs?
- Wat zijn de knelpunten waar scholieren en docenten nu tegenaan lopen?
Later hebben wij ook d.m.v. interviews onderzoek gedaan naar knelpunten bij middelbare scholieren en docenten. Deze doelgroepen spraken ons het meest aan.
Research Key Insights
21st Century Skills
Zijn essentieel voor de ontwikkeling en worden te weinig beoefend op de middelbare school.
Gamen ontwikkelt skills
Door het spelen van games ontwikkelen kinderen en jongeren veel skills die zij in het latere leven ook gaan gebruiken.
Mentoren is moeilijk
Mentoren hebben vaak moeite met het invullen van hun lessen en doen vaak iets simpels, terwijl het bedoelt is voor skills ontwikkelen!
Design Principles
Na al het research, was het tijd om dit om te zetten in Principles, die ons in het latere proces gingen helpen met het maken van keuzes. Ook was dit een goede methode om onze inzichten mee te clusteren en sorteren.
Ieder van ons heeft gebaseerd op onze onderzoek een aantal Principles opgesteld. Deze hebben wij daarna met een voting en prefer matrix uitgekozen
Prefer Matrix van de gemaakte Design Principles.
Gekozen Principles
Speelbaar met meerderen
Het ontwerp moet te spelen zijn met meerdere leerlingen, omdat socialisatie gewaardeerd wordt.
21st Century Skills
Het ontwerp moet 21st Century Skills aanleren, want deze worden gewaardeerd door docenten en gezien als de toekomst van de leerlingen.
Mentoren is moeilijk
Mentoren hebben vaak moeite met het invullen van hun lessen en doen vaak iets simpels, terwijl het bedoelt is voor skills ontwikkelen!
De Brainwriting sessie en COCD-box.
Ideevorming
Na de Principles was het tijd om te starten met ideevorming.
Op dit moment raakten wij helaas een aantal projectleden kwijt en waren wij genoodzaakt om dit deel sneller te doorlopen.
Door middel van een Brainwriting sessie hebben wij ideeën gegenereerd en daarna drie daarvan uitgekozen d.m.v. een COCD-box.
Drie gekozen ideeën, gebaseerd op design principles en COCD-box:
- Een tool voor mentoren, die ervoor zorgt dat zij een nuttige les kunnen geven.
- Een invulling voor gymlessen, waarbij 21st century skills worden geleerd.
- Een platform dat sociale interacties bij eerste klassers bevorderd.
Drie concepten
De eerste versie van Mentor Madness, destijds nog "21st Century Skills" genoemd.
Mentor Madness
Een tool voor mentoren, waarmee zij nuttige (21st Century) skills kunnen ontwikkelen met hun leerlingen.
In de tool krijgen de leerlingen allemaal opdrachten waar ze aan kunnen werken om hun skills te verbeteren.
(Gemaakt door Michelle de Smit)
Gym Quest
Dit concept was een beetje hetzelfde als Mentor Madness, het trainde dezelfde 21st Century Skills, maar dan bij gym.
De docent kon deze tool gebruiken om waardevolle skills tijdens gym te oefenen met zijn leerlingen. Als de docent bijvoorbeeld op “critical thinking” zou drukken, dan zou hij de volledige opstelling van de zaal met uitleg krijgen.
(Gemaakt door Aswin Hathie, dat ben ik)
De eerste versie van Gym Quest.
De eerste versie van Hubbub Houses, destijds nog "House Team App" genoemd.
Hubbub Houses
Hubbub Houses was een platform voor eerste klassers, waar socialisatie bevorderd werd. Zodra een leerling zich inschreef voor school, werden ze ook meteen in een “House” geplaatst. Er zijn verschillende houses in het spel, die allemaal zo nu en dan een opdracht krijgen. Dit waren opdrachten als, een taal-battle tegen een andere house of een puzzel.
(Gemaakt door Mae Akse)
Een Co-Creatie sessie met medestudenten.
Testen, Presentatie & Keuze
Door middel van Usability Tests en Co-Creatie sessies hebben wij de concepten getest en uitgebreid.
Ook hebben wij de concepten gepresenteerd voor de opdrachtgever en medestudenten.
Key insights:
- Het invullen van mentorles is heel waardevol.
- Gymdocenten hebben vaak al een curriculum waar ze zich aan moeten houden.
- Er is actief vraag naar materiaal voor scholen om digitale skills mee aan te leren.
De keuze was erg duidelijk, Mentor Madness was het project waar we mee door moesten gaan.
Opdrachten Co-Creatie
Samen met docenten hebben wij een Co-Creatie sessie gehouden voor het verzinnen van opdrachten voor onze app.
Omdat ons team een stuk kleiner was, hadden we ervoor gekozen om een gelimiteerd aantal opdrachten uit te werken.
Gekozen opdrachten:
- “Nep of Echt?”, het uit elkaar halen van nep en echt nieuws.
- “AI bias”, een opdracht, waarbij de leerlingen de bias en gevaren van AI leren kennen.
- “Mini Design Challenge”, de leerling krijgt een vraagstuk voorgelegd en moet die gaan oplossen.
Een brainstorm sessie, waarbij wij samen met docenten opdrachten hebben bedacht voor de app. (Met 21st Century Skills in gedachten.)
App Design Brainstorm
Niet iedereen in het team zat op 1 lijn wat betreft de uitwerking van de app. Mijn idee was om een snelle brainstorm en voting sessie daarover te houden.
Mentor Madness & Releases
Uiteindelijk hebben wij de app gemaakt die je hier rechts kunt uitproberen. Wij hebben daarbij maar liefst 6 keer getest en geïtereerd!